У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается

Добро пожаловать

Рейтинг

Время

Рейтинг форумов Forum-top.ru

Chicago Masks

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Chicago Masks » Информационный городской портал » Полезные статьи


Полезные статьи

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Без этой темы, посвящённой форумным ролевым играм, невозможно представить Информационный городской портал. Здесь мы будем публиковать статьи, по возможности отвечающие на актуальные вопросы, возникающие у знатоков и молодых приверженцев форумного движения. Ссылка на первоисточник сохранена.

0

2

Десять правил хорошего поста

О построении игровых постов

1. Обстановка. Четкое описание что, где, когда. Время, место, действующие лица. Звуки, цвета, запахи, движения, происходящее вокруг. Персонаж не должен находиться нигде ни с кем, никак. Не должно быть вакуума или «черноты». Информация дается сжато, описанное легко визуализируется при прочтении. Основные две ошибки в этом случае я называю «вакуумом» и «флером». В первом случае персонаж игрока оказывается в темном безвоздушном пространстве. И даже если один игрок поддерживает атмосферу сцены, другой продолжает находиться в черноте, полагаясь на то, что его партнер непременно вытащит его. Во втором случае игрок настолько увлекается атмосферой сцены, что забывает про общее действие и его результат. В итоге получается флер ради флера, атмосфера ради атмосферы, красиво, но без смысла – виньетка, только и всего.

2. Портрет. Четкое описание персонажа и его действий.  Внешность, одежда, движения, мимика. Персонаж должен хорошо визуализироваться. Зачем это нужно? В окружающей действительности большая часть информации приходится на невербальную составляющую, текстовые игры лишены ее. В лучшем случае визуализация достигается посредством аватара, который обыгрывается и так и сяк воображением вашего партнера. Дабы он обыгрывался правильно, оставляйте «намеки». То, что как автору видно вам, без должных указаний партнер не увидит. Кроме прочего нужно это для  того, чтобы не было кривотолков, и вашему персонажу не приписали действий, которые он не совершал.

3. Психология. Следует понимать, что персонаж – человек своей эпохи, социальной группы, личность со сложившимся характером. Можно сказать, что он – результат воздействия множества факторов от экономических до культурных. То, что было принято в одной эпохе, недопустимо в другой, и наоборот. Следует четко учитывать идеологию мира и времени, в котором находится персонаж. К примеру, восприятие ситуации происходящей в XVII столетии с точки зрения  автора как человека современного выглядит неестественно и нелепо, примерно также как трамвай на улицах средневекового города.

4. Процесс. Действие динамично, постадийно, имеет кульминационный яркий момент или несколько их, и обязательно заканчивается определенным результатом. Немного о «любят» и «убивают». Если вы пишете романтическую историю, то можете позволить себе роскошь поэтических изысканий, но при написании боевок лучше повествовать сухим языком, который поможет передать динамику. Там где убивают – поэтичность выглядит нелепо. Там где любят, нелепо выглядит сухость.

5. Предпосылки и цель. Действия персонажей должны быть обоснованы и это обоснование  необходимо четко указывать в посте от лица автора, если даже не сообщается персонажу, то  от автора пишется «У него было письмо к господину Н от господина М, он вез его три дня, это была тайная миссия. В письме была просьба доставить госпожу Д в замок П». То есть предпосылки, условия, действие. Ваш партнер должен знать что, зачем и о чем вы играете, чтобы иметь возможность свободно ориентироваться в общем сюжете и знать причины возникновения той или иной ситуации.

6. Взаимодействие. Направление действия  ваших основного и вспомогательных персонажей должны быть ориентированы на партнера. Если в посте описаны какие-либо действия вспомогательных персонажей, описывающие обстановку, но не имеющие прямого отношения  к персонажу вашего партнера, вы должны обозначить внимание вашего основного персонажа к персонажу вашего партнера, или обозначить его вспомогательными персонажами. Увлекаться описаниями основного персонажа в окружение ваших же вспомогательных не стоит. Помните, что вы играете (а значит пишете в соавторстве) с другим человеком, это не написание зарисовки или эссе, и вашими целями являются реакция и ответ партнера.

7. Очередность. Действие в игровых постах должно быть четко распределено. Недопустимо так называемое перетягивание одеяла, когда один персонаж делает все и за всех, а его партнер остается не у дел. Оптимально такое построение игровой ситуации, когда одному персонажу есть чем заняться и другому предоставляются ровно те же условия.

8. Подводка. Подводкой я называю такое завершение игрового поста, которое позволяет вашему партнеру легко продолжить написанное вами и спокойно написать свои действия согласно контексту описываемых событий. Если до вступления партнера имел место разговор со второстепенными персонажами – простейший способ - это обратиться к персонажу партнера вербально или не вербально (реплика, взгляд). В результате партнер может легко подхватить ваше описание, текст выходит более ровным и органичным.

9. Оформление. Все написано удобоваримым языком, текст легко читаем. Читающему не приходится продираться сквозь сложносочиненные предложения и  феерические описания сферического коня в вакууме, растянутого на три листа, прежде чем вычитать одно действие и одну фразу. Оптимальная длина поста на мой взгляд половина вордовского листа 12 Times New Roman. Максимальная – один лист. Исключения составляют моно посты или посты со сложными сценами, требующие очень подробного перечисления событий и деталей.

10. Стилизация. Стилизация текста является необходимым инструментом для передачи атмосферы. Очень желательно при написании игрового поста стилизовать текст. Для этих целей можно использовать анахронизмы, характерные речевые обороты, свойственные для разных социальных групп. Следует понимать, что дворянин, к примеру, не будет разговаривать как деревенский житель и наоборот, персонажу безграмотному не свойственен высокопарный стиль.

Вергилий, каталог "Танк"

0

3

Если муза отпросилась в отпуск?
Очень часто бывает, что писал-писал игровые посты, и вдруг муза отпросилась в бессрочный отпуск. Что в таких случаях делать? Скажу следующее: не всё зависит от вдохновения. Для того, чтобы написать качественный пост даже в отсутствии своей музы необходимо лишь выработать определённую технику и пользоваться ею каждый раз, как возникнет необходимость. Работа скрупулёзная, но оно того стоит.
И так, начнём по порядку.

Как правило, пост представляет собой реакцию на пост другого игрока. Он отображает мысли, чувства, действия, восприятие действительности вашего персонажа. Всё это зависит от множества факторов, не считая  физических, умственных и чувственных особенностей, которыми он обладает.

Взаимоотношения.

Во-первых, значительную роль играет система взаимоотношений: как ваш персонаж относится к тем, с кем ему приходится контактировать по квесту. Тут желательно наметить себе диапазон чувств и эмоций от отрицательных до положительных. Важно помнить, что абсолютного ничего нет, и в бочке доброты обязательно найдётся капля жестокости. Зачем это нужно? Для правдоподобия характера персонажа. В противном случае есть риск уйти в читерство или запутаться в мотивах слов и поступков.
Когда вы наметили себе, как к кому  относится ваш персонаж, неплохо прописать, в чём конкретно может выражаться то или иное испытываемое, не забывая, как про внутреннюю составляющую, так и про внешнюю. Ну и, конечно, про чувственное восприятие действительности: что видит, слышит, обоняет.
Например, ваш персонаж испытывает раздражение. Тот, кто является причиной раздражения, чем-либо неприятен ему. Соответственно, смотрим, как человек реагирует на это. Сначала внутренне: он пребывает в нетерпении, хочет закончить разговор или уйти. Прежде всего, нетерпение. Потом общий внутренний дискомфорт. Включаются смежные чувства. Такие как страх и злость. Страх – ожидание, что ваш оппонент/собеседник скажет или сделает что-то недозволительное, неприятное конкретно вам. Злость может проявляться в скорых и недостаточно обдуманных решениях, в резких и недостаточно тактичных фразах. Мыслях, которые больше оценивают человека напротив, нежели ситуацию в целом, и которые содержат негативное восприятие действительности, придавая негативную окраску тем или иным действиям собеседника/оппонента.

Внешний вид.

Теперь что касается внешнего вида. Раздражение может проявляться в движении губ и бровей, краске лица, взгляде, тоне голоса, действиях, производимых руками, наклоне головы, непроизвольным резким звукам типа хмыканья или фырканья. Даже ёрзание на пятой точке или пинание камушков ногой могут быть вызваны раздражением.
Система взаимоотношений сложна и может меняться с ходом времени и под воздействием ситуаций. Она разделена на категории близости, во многом определяющие чувства персонажа, испытываемые к другим. Ближе всех: родители и дети, возлюбленные и… идолы. Идолы, кстати, отдельная статья, потому что даже у слепых фанатиков, кроме обожания, найдутся ещё другие эмоции, совершенно необязательно положительные. Кроме того, не следует забывать, что у каждого чувства есть оттенки, как у цвета и вкуса.

Место действия и погода

Место действия так же играет значительную роль. В это понятие равно входят пейзаж и обстановка. Имеют значение не только элементы, окружающие персонажа, но и их особенности. Если персонаж находится на открытом воздухе, то внимания заслуживают природные явления, элементы стихий, погодные условия. Контакт персонажа со средой выражается в его самочувствии, внешнем виде, эмоциях. Прибавьте к этому различные состояния, типичные для той или иной среды: жажда – в знойном воздухе, простуженность или депрессивность – в сырую и мрачную погоду, холод – когда кругом снег и лёд.
Как правило, на ролевых погодные условия задаются администрацией. Кратко и по существу. Но каждое можно расписать подробнее. Так, к примеру, дождь, кроме того, что может быть сильным или слабым, имеет такие свойства, как: тёплый или холодный, крупный или мелкий, частый или редкий, грозовой или грибной, косой или прямой, затяжной или короткий.
Что касается описания местности, то краткое или визуальное её представление так же встречается на ролевых – в первом посте игровой локации. От него можно и нужно отталкиваться, но ни в коем случае не зацикливаться на нём. Всё, что мы видим вокруг себя, мы видим разными глазами. И для кого-то мрачная пещера будет наполнена романтикой, для кого-то – ужасами. Нельзя забывать про зрение и слух, а также про обоняние. Зрительные образы следует увязывать с соответствующими звуками и запахами. Так, например, вода - капает, течёт, льётся, бурлит, пенится; камень - стучит, крошится, катится. Подменять действия предметов не присущими им в природе состояниями будет неправильно. Есть, конечно, исключения. Лёд может обжигать, а падающая с обрыва вода грохотать. Но песок не может бурлить, камни – течь, а ветер – сохнуть. Не впадайте в крайности ради украшения текста. Читатели вряд ли оценят. К слову, подмена состояний и качеств – одна из самых распространённых ошибок, поэтому будьте внимательны.
Описывать обстановку в помещении не легче, а может, даже сложнее, чем природу, ибо в ней гораздо больше мелких деталей, требующих внимания. В их оценке отлично проявляется интеллект и характер персонажа. Осмотр лучше проводить по принципу от большего к меньшему и от общего к частному.
Сначала внешний вид, цветовая гамма и форма помещения. Затем мебель, освещение, а также настенные и напольные украшения, если они есть. И, наконец, различные предметы, по которым можно судить о хозяине помещения.
Если речь идёт о посуде, то какой она формы, как раскрашена, стара или нет, из чего сделана, стоит, чистая или грязная. Имеют значение даже следы от губ или чайный налёт на внутренней стороне чашек. Особенно ценным хранителем информации будут книги, свитки, тетради и блокноты. Ну и, разумеется, различное оружие, как холодное, так и огнестрельное.
Пусть ваш персонаж не стоит столбом. Вам самому, пожалуй, неуютно было бы на его месте стоять, ничего не делая. Боитесь навредить сюжету? Тогда совершайте действия, которые  никак на нём не отразятся. Включая зевки, потягивания, разминание мышц, касание волос и даже ковыряние в носу или ухе (зависит от воспитания персонажа).

Время и условия.

После места действия в расчёт всегда берутся время и условия, при которых развивается сюжетная линия вашего персонажа. Следует знать, ночь на дворе или утро, какой сезон, месяц, какая неделя, какой день и час. От этого зависит многое, находитесь вы в помещении или нет. Зимой холодно, летом тепло, ночью темно, днём светло. Если дело происходит в условиях городской жизни, то знание дня недели или час определяет занятость персонажа. Время определяет внутреннее состояние. Оно же является основой для проявления чувства голода и жажды, потребности в сне. Для естественности нужно удовлетворять эти потребности, а также  отмечать в постах пограничные состояния. Для того, чтобы персонаж проявил чувство голода, необязательно, чтобы у него урчало в животе или текли слюни. Достаточно сформировать мысли так, что они будут, так или иначе, затрагивать тему еды. Время диктует жизненный ритм и управляет чувством усталости.

Ситуации.

Любой игровой пост предполагает определённую ситуацию. Либо это поединок, либо разговор, либо наблюдение. Бывают и просто ситуации, заданные на выполнение некоторых действий: поездка, рутинная работа, любовные сцены, болезнь, воспитание… Но рассмотрим подробнее первые три.

-Поединок.

На каждой ролевой, где имеется возможность проведения поединка, прописаны правила специально для таких случаев. Существуют они не из праздности, а во избежание возможных конфликтов и проявления читерства. Персонаж вправе защищаться и отвечать ударом на удар, но он – не супергерой (за вычетом ролок по супергероям). А поскольку не супергерой, то силы и способности рассчитываем с самого начала.
Сперва «прощупывание почвы», осторожные атаки, самые простые техники. Можно скрасить время общением с противником. Оно может помочь вам в оценке его сил и заставить совершить промах. Лучше постоянно двигаться – в движущуюся мишень трудно попасть.
Желательно писать то, что хорошо знаешь и чётко представляешь визуально. Например, работу рук и ног во время боя в рукопашную. Необязательно быть мастером боевых искусств, но знать основы требуется непременно, в зависимости от вида поединка. А также владение хотя бы минимумом информации по анатомии. Будет совсем нехорошо, если ваш персонаж получит удар в печень, а будет реагировать так, как на удар по почкам. Некоторые путают икры и щиколотки, некоторые – запястье и кисть руки. И да, не жалейте слишком своего персонажа: помним про человеческий фактор. Можно промахнуться, израсходовать «ману», стать жертвой обстоятельств и потерять оружие. Так же помним об усталости, и что любая рана имеет особенность ухудшать

-физическое самочувствие.

И всё же, если вам очень трудно описывать поединки, лучшим способом будет просто «срисовать» поведение вашего персонажа с аналогичной ситуации в кино. Вне зависимости мужчина или женщина, человек или не человек, карлик или великан. У каждого есть свои достоинства и недостатки в бою. Сделайте себе заметки: отдельно по достоинствам и отдельно по недостаткам. Так, например, карлику легче уворачиваться от ударов того, кто выше. Он легче, а значит, мобильнее (если, конечно, это не старый толстый гном). Рослому легче достать противника (если он не карлик). Женщины, как правило, импульсивнее мужчин. Учитывайте физические и психические особенности, как своего персонажа, так и персонажа противника. И сразу наметьте себе тип боя: дистанционный или ближний, с оружием или без. Какие у вас преимущества, какие – у противника.
Окружение имеет не меньшую значимость. Любой предмет, объект, явление природы может с лёгкостью сыграть вам на руку и стать серьёзной помехой.

-Разговор.

Тема общения – одна из самых благодатных в игровых постах. Но о чём поговорить и как, не всегда знаешь.
Во-многом это зависит от характера  беседы: спор, светское общение о погоде, делах и здоровье, троллинг, наставничество, любовное томление, дружеская поддержка, допрос… Стиль общения необязательно зависит от характера. Можно ругаться не повышая голоса. Хотя, конечно, это редкость. Строя фразы старайтесь не повторяться и уделйте больше внимания эмоциям, ибо они играют главную роль в разговоре, не разум, который большое значение имеет в процессе мышления. Слово «сказал/сказала» можно заменить «произнёс/произнесла». Существуют следующие варианты обращения: спросил, ответил, задал вопрос, поинтересовался, удивился, воскликнул, пробормотал, прошептал, прокричал, пробубнил, просипел, проскрипел, проворчал, пропыхтел, проревел, промычал, подал голос, заметил, выразил какое-либо чувство, пролепетал и т.д.
Характер персонажа проявляется не только в том, как он говорит, но и в том, что он говорит. Люди хладнокровные и гордые скупы на слова, но каждое их слово веско. Хитрые и амбициозные предпочитают завуалированную речь, где многие слова и сочетания слов имеют двоякий смысл. Они показно вежливо и редко дают чёткие ответы. Либо же лгут, не смущаясь. Робкие могут легко запутаться в словах, наговорить лишнего, чего не собирались. Легкомысленные станут щебетать по пустякам, рассказывать обо всём и всех, редко утаивая что-то от собеседника. Умные будут строить свою речь так, чтобы получить максимум информации при минимальной отдаче, подстраиваясь под легкомысленных, робких или любых других, не выдавая своего превосходства, но осознавая его. Жадные сведут речь к вопросам личной выгоды. Учёные будут говорить на своём специфическом языке и грубо игнорировать любые попытки переключить беседу на общие темы о земных реалиях. Мрачные и депрессивные попытаются сразу уйти от беседы. Если не выйдет, то любой разговор омрачат неприятными историями или депрессивными предсказаниями. Смелые, решительные и активные все проблемы в беседе проигнорируют, проигнорируют также (скорей всего) чужую точку зрения. Будут перебивать, рубить сгоряча и отмахиваться от дельных советов.
Это всего несколько примеров того, кто как может вести разговор. Вы сами можете расписать себе про ваших персонажей, чтобы было легче составлять фразы.

Наблюдение.

На самом деле, выступать в качестве наблюдателя проще всего. И наблюдение занимает порядка 70% текста в игровом посте, за редким исключением. Наблюдаем за внешним видом и поведением персонажей участников. Наблюдаем ход времени и изменения погоды. Даже прошлое и будущее - в воспоминаниях и мечтах. Умение написать красочное и увлекательное наблюдение рождается из умения проводить аналогии, устанавливать причинно-следственные связи и цеплять одни за другими факты, как бисер на нить.
Вы видите стол, на нём предметы. Вы рассматриваете каждый по отдельности или все скопом, и с каким-то из них у вас рождается ассоциация. Он вызывает в памяти образы из прошлого, напоминает о снах и мечтах, а может, уносит мыслями о будущем. Звуки, образы и ощущения связаны друг с другом. Поэтому увидев или услышав нечто, представляющее интерес, мы можем дорисовать недостающие детали мысленно.
Не пренебрегайте мелочами. Если вам будет так удобно, составьте себе для удобства таблицу, в которую занесёте все предметы и явления, которые увидит ваш персонаж.

Айстелл, каталог "Friendzone"

0

4

Дайсы. Что это и зачем? (Хансен Абадир. Форум "Земли Ууу: Приключений пора!")

Дайс - одна из принадлежностей для ролевых игр, игральная кость с некоторым количеством нумерованных граней. Бросок дайса является традиционным методом получения случайного числа для нужд геймплея.
Так зачем, собственно, в форумной литературной ролевой игре, где главным критерием успеха является грамотность и смекалка игрока, вводить подобное? Все довольно таки логично, когда появляется элемент неожиданности - азарт игры от этого только увеличивается ("а вдруг отразит мой самый смертоносный удар", "а какой эффект будет если жахнуть во-о-о-он по тому хрустальному шарику").
Если в бросании кубиков вам мало везёт, то это ещё лучше! Кубики лишь случайно выбирают вариант развития событий из уже предложенных. Т.е. если вы выстрелили в человека, то, собственно, вариантов, что может выдать кубик также будет несколько: либо пуля сыграла свою роль и таки ранила неприятеля, либо неприятель оказался не так прост и успел спастись.

Пост 1:

<…>Снежный король кинул в Финна замораживающее заклинание.

Игрок кинул 3 кубика с 6 гранями, моделируя событие:
Попасть в Финна заклинанием
Результаты броска : (4)+ 1 +2 = 7


Пост 2:

<…>Краем глаза Финн заметил готовящегося произнести заклинание Снежного Короля и попытался уклониться.

Игрок кинул 3 куб с 6 гранями, моделируя событие:
Уклониться от заклинания
Результаты броска : (6)+ 1 + 2 =9


Пост 3:
Заклинание пролетело недалеко от Финна, но так и не смогло задеть его. Снежный король вскрикнул от досады и решил предпринять вторую попытку  <…>

Как использовать кубики?

1. Нажимаете на кнопку "Кинуть кубики", расположенную внизу поля ответа.
2. Выбираете количество кубиков (по умолчанию стоит 3)
3. Выбираете количество граней кубика (по умолчанию стоит 6)
4. Причину броска прописываете самостоятельно, вне поля кубиков
5. Оставляете получившийся код в конце поста. Результат броска будет виден после публикации сообщения.
Когда применяют кубики??

Ситуации, которые возникают в игровом процессе могут решаться либо по договоренности между игроками (реже), либо с использованием дайса (чаще).
- действие — действие, направленное против другого игрока. Ударить, толкнуть, схватить, обездвижить и т.п.
- противодействие — действие, направленное на противопоставление совершенного действия. Блокировать, увернуться, заметить и т.п.
- взаимодействие — действие, направленное на какой-либо объект или себя. Убежать, спрятаться и т.п.

Действие и противодействие
Результат определяется сравниванием значений дайсов Игрока 1 (Дайс 1) и Игрока 2 (Дайс 2).
- Дайс 1 > Дайса 2 - действие удалось.
- Дайс 1 < Дайса 2 - удалось противодействие.
- Дайс 1 = Дайсу 2. Равенство дайсов следует принимать за 5% успеха защищавшегося игрока.
- Если Дайс 1 = максимальному значению, то Дайс 2 будет определять не защиту, а степень повреждений (контратака в этом случае не возможна).
- Если Дайс 1 = минимальному значению, то действие считается заведомо провальным.
- Если Дайс 2 = максимальному значению, то защита была безупречной.
- Если Дайс 2 = минимальному значению, то защита провалилась.
Преобладание Дайса 1 или Дайса 2 указывает на то, чья сторона возымела успех в схватке.
Количественная разница между значениями этих дайсов (Дайс с большим значением минус Дайс с меньшим) определяет степень успеха, с которой было произведено действие или противодействие, сколько на него было затрачено усилий, встретило ли оно сопротивление. Чем разница больше, тем легче/качественнее/сильнее/быстрее и т.п. удалось совершить планируемое (как следствие тем слабее и хуже было осуществлено сопротивление этому действию), чем она меньше (стремится к равенству дайсов) — тем с большим сопротивлением пришлось столкнуться.

!Правка поста с дайсом считается недопустимой и автоматически штрафует результат до проигрыша. (проверяйте ошибки до отправки поста)!
(Хансен Абадир. Форум "Земли Ууу: Приключений пора!")

0

5

Единицы измерения в английской системе мер

Очень часто в фильмах мы слышим о дюймах, ярдах, милях, акрах. Практически каждый день в новостях говорят о том, что подорожал баррель нефти. И если сколько это в деньгах мы представляем, то какое это количество нефти мы, зачастую, и понятия не имеем. Поэтому знать единицы измерения в США необходимо не только для правильного постинга, но и будет полезно для общего развития каждого, чтобы представлять, о чем говорится в новостях, литературе или в кино. Так в милях исчисляются все расстояния и спидометр в вашей машине во время путешествий по Чикаго должен показывать мили в час, жидкая жидкая унция = 0,3 л, примерно, банка колы, а в галлонах продают бензин и молоко. Цельсий в Фаренгейт переводится по формуле:
[°F] = [°C] х 9 : 5  + 32
Для того, чтобы не допускать в постах ошибок, рекомендуем пользоваться приведенной таблицей и он-лайн конвертерами.

Клик

http://funkyimg.com/i/2kojZ.jpg

Ваши Каролина и Кристиан

0


Вы здесь » Chicago Masks » Информационный городской портал » Полезные статьи


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC